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Quete Principale (partie 1)
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L'héritier de l'Empire (Chorrol/Kvatch)
Vers le temple du maitre des nuages
La cité de Miscarcand

L'héritier de l'Empire (Chorrol/Kvatch)

Après la mort de l'empereur, avec l'amulette des rois, vous avez pour mission de vous rendre au monastère de Weydin (Chorrol) pour parler à Jauffre.
Là vous lui donnerez l'amulette et lui raconter toute l'histoire. Il vous confirmera alors les dires de l'empereur, effectivement, il y a un troisième fils, il se nomme Martin, est prêtre de la chapelle d'Akatosh à Kvatch, et votre devoir est de le ramener a Jauffre.

Vous vous mettez donc en route pour Kvatch afin de trouver ce fils illégitime d'Uriel Septim.

Acte I : Départ pour Kvatch

En partant de Chorrol, le chemin est loin d'être simple puisque vous traverserez la grand fôret dans laquelle vous risquez de rencontrer des monstres pas très amicaux(gobelins, ogres, feux follets, ours, loups...)
Il est donc conseillé, si vous n'avez pas encore atteint le rang d'aventurier moyen de passer par la route.
Le chemin est beaucoup plus long mais beaucoup plus aisé.

La montagne de Kvatch se dresse devant vous, et le temps tourne à l'orage. Les grondements de tonnerre se font entendre au loin, les oiseaux se sont tus, et la pluie commence à tomber par trombes, cliquetant sur votre armure a peine rouillée.

C'est donc dans cette ambiance que vous abordez la montée vers le chateau de Kvatch.
En vous approchant de la forteresse, vous passez au travers d'un campement, qui se trouve être un camp de réfugiés, Kvatch a été prise d'assaut par les forces d'Oblivion, beaucoup ont fui mais votre devoir passe avant votre peur. Vous continuez donc votre ascension.
Un ciel de feu déchire les nuages, la rumeur de volcans en éruption se fait entendre au loin. Vous pensez être dans les plans d'Oblivion mais non pourtant vous êtes encore dans Tamriel.

Vous finissez de gravir la colline pour voir se dresse devant vous, une palissade gardée par les soldats de kvatch. Curieux d'apprendre ce qu'ils siègent ainsi, vous levez les yeux et devant vous se dresse une immense porte d'Oblivion. Vous apercevez derrière elle, les ruines de Kvatch.

Acte II : La porte d'Oblivion

Le capitaine de la garde doit sauver les réfugiés mais pour qu'ils soient en sécurité, la porte d'Oblivion doit être fermée. Bien entendu il vous envoie au casse pipe.

(cf aide pour les portes d'oblivion)

En ce qui concerne la porte d'Oblivion de cette quete, vous devez: -- retrouver les gardes perdus (en fait seul le prisonnier suffit), parler aux prisonniers pour savoir comment fermer la porte.
Pour moi, le garde prisonnier se trouvait dans une des petites tours accessible via la tour principale
- Trouver le garde des sceaux. Pour moi, le garde des sceaux se trouvait dans la tour du prisonnier je n'ai donc pas eu à le chercher.

Les donjons d'oblivion sont je crois aléatoires donc ca ne sera peut etre pas pareil pour vous, mais le principe est là.


Acte III : L'assaut de la chapelle

Le capitaine vous demande alors de l'épauler pour sauver les réfugiés de la chapelle.
C'est donc flanqué de 4 gardes que vous attaquer Kvatch. et ces maudits Daedra. Si vous êtes spé magie ou furtivité vous allez en baver car point de salut quand vos amis les gardes foncent sur tout ce qui bouge. Souffrez en silence, rechargez(apparition aléatoire des ennemis) et priez^^.

Vous trouvez Martin parmi les réfugiés de la chapelle.

Acte IV : L'assaut de la citadelle (Optionnel)

Le capitaine vous propose de l'épauler pour prendre d'assaut le chateau et sauver le comte.
Ce que bonne poire que vous êtes, faites sans hésiter.
(J'ai effectué cette quête au niveau 20 et j'en ai vraiment bavé, donc essayez de la faire assez vite, je pense qu'elle sera plus facile.)

Vous sortez de la chapelle flanqué du capitain et de deux gardes. Devant vous une grand place avec plein de daedra.

Je me suis farci trois daedroths un mage-guerrier, une araignée deux faucheclans et un atronach des tempêtes... et oui quand je vous dis que ca bastonne ^^

Une fois la place dégagée, le capitaine se dirige vers le pont menant au chateau mais les herses sont fermées.
Il vous donne alors une mission : vous introduire dans les sous sols du chateau puis de baisser la herse.
Vous retournez dans la chapelle et parlez à son second qui vous dit qu'il connait un chemin partant de la chapelle.

Ah ben ca, ca tombe bien alors!
Et encore mieux deux gros garde impériaux en armure lourde viennent vous preter main forte...
Vous vous sentez fort hein! et bien croyez moi ca ne sera pas suffisant.
suivez donc l'adjudant au moment d'entrer dans les souterrains de la chapelle...
priez, buffez vous à fond préparer les potions de soins les sorts de boucliers. bref la total, si en plus vous avez des invocation et des caméléons ca va être le pied.

Sauvegardez puis passer la porte.

vous entendez trois rugissements, vous voyez des eclairs blancs jaunes bleus, puis soudain le silence... rompu par des pas lourds, des cris d'ainmaux. Vous distinguez dans l'ombre, trois daedroth, 3 atronach de givre un atronach de feu et deux faucheclan... tout ceci dans une piece de 200 mètres carrés...

Inutile de vous dire que si vous sortez de l'ombre vous allez tous vous les prendre sur la tronche. Et bien a coeur vaillant rien d'impossible...
...
Ah ben si, vous rechargez donc, repassez la porte mais cette fois ce ne sot pas les mêmes daedras.

Ca peut durer assez longtemps comme ca, n'essayez pas de sauver l'adjudant d'une mort quasi certaine pensez à vos propres fesses.
Quand vous aurez fini, réucpérez la clé de l'adjudant, sauvegardez, roupillez... et passez la porte.

Vous vous retrouvez à l'extérieur et plein de daedra... frayez vous un chemin rechargez etc... bref essayez de passer. Vous êtes dans Kvatch donc trouver l'entrée du chateau peut durer un petit moment. Déblayez bien tout et vous finirez par trouver l'entrée.

Vous arriverez à un moment pris entre deux remparts : d'un coté du rempart vous verrez le capitaine qui attend sous la pluie et de l'autre encore 10000 daedra.
a bout du couloir le levier pour la herse.

Attention ici : les deux herses se lèvent, donc les daedra sont libres.

Une seule solution: foncez avec le capitaine et priez!!!!!!
Ce combat va être encore plus éprouvant que celui des sous-sols...

Très franchement je crois que c'est la partie du jeu qui m'a le plus déçu... il y avait vraiment un relent de jeu d'acion console.

Entrez ensuite dans le chateau. La dedans j'ai rencontré seulement des daedroth et des atronach de feu, sépérables donc facile à tuer.

Vous trouverez le compte mort. Rapportez la nouvelle au capitaine.

La quête est terminée, il vous reste à ramener Martin à Chorrol




Vers le temple du maitre des nuages

Vous avez retrouvé Martin à la chapelle de Kvatch.

Parlez lui et expliquez lui la situation. Demandez ensuite de vous suivre.
Partez ensuite en direction de Chorrol.

Le chemin est long, coupez à travers champ martin est un bon soigneur et il est invincible donc vous ne risquez pas de compromettre la quete.

Arrivé à Chorrol, vous êtes attaqué par des assassins de l'aube mythique.
Débarassez vous d'eux puis foncez au prieuré de Weynon.

Vision de désolation : le prieuré a été attaqué. vous entrez donc en catastrophe voir Jauffre.
Et quelques assassins plus tard, vous décidez tous de partir pour le temple du maitre des lames au nord de bruma, et y mettre Martin en sécurité.

Le trajet sera long, sauf si vous avez dejà un cheval.

Vous découvrez enfin le temple, et dans une petite cutscene, vous verrez les lames pretez serment d'allégeance à Martin Septim.

Voila vous avez accompli votre travail vous pouvez vous en ...
Et bien non, vous êtes un héros alors pourquoi les laisser tomber maintenant...

Les plus grands guerriers de l'empire ont besoin de votre aide vous l'aventurier niveau 5... ^^ (ca flatte l'égo parfois:p)

A suivre...


La cité de Miscarcand

Cette quete fait partie de la quete principale, seulement, elle intervient longtemps apres avoir trouvé Martin.
Je la mets donc à part en attendant.

La guerre contre le seigneur daedra approche, Martin vous demande de trouver un second objet: La grande pierre de Wylkin.

Chaque cité elfe possédait une grande pierre. Beaucoup se sont éteintes maisdesrumeurs courrent que la grande pierre de Miscarcand vit toujours, cachée dans les recoins de la grande capitale en ruine.
Il vous met ensuite en garde contre les dangers qui rodent dans les ruines et vous annonce que Miscarcand est grande.

Moué bof, j'en ai vu d'autres...

J'arrive donc devant ce qu'il reste de la capitale. Forcément la nuit ce n'est pas vraiment à son avantage mais au crépuscule quand les derniers rayons de soleils carassent les colonnes c'est assurément un joli spectale



Quelques gobelins rodent dans les ruines extérieurs abattez les puis pénétrez dans les souterrains.

Pas de difficulté majeure pour un lvl23 ici, par contre si vous êtes encore lvl10 vous allez vraiment en baver.

Les monstres que vous rencontrez sont :
- Squelettes héros
- Zombies
- Zombies qui frappent fort
- Squelettes archers
- Gobelins chaman
- Gobelin morts en un coup
- Gobelins guerriers.


I. Niveau 1

Bon allez c'est parti, nous pénétrons donc dans ce qui se trouve être le niveau 1



A la première croisée des chemins je me dirige donc vers le sud pour me retrouver sur une plateforme surplombant une autre salle :



Au bout de la plateforme : la porte vers le niveau 2. Bien entendu il faut trouver le mécanisme d'ouverture.
Un petit saut en contrebas résoudra vite le probleme.

La salle du bas compte quelques squelette que je passe tranquillement au fil de ma lame un par un en me fondant dans l'obscurité en plein combat pour regagner l'avantage.


Une fois la salle nettoyée, j'ai suivi le chemin partant vers l'ouest



Et comme tout aventurier qui se respecte, j'ai vu un gros bouton alors j'ai appuyé comme un ... ben non visiblement c'était le mécanisme de la porte.



Je suis donc remonté sur la plateforme et j'ai ouvert la porte pour le niveau 2

Niveau 2

Et la vous vous dites : Le niveau 2 sera plus grand j'espère...
Hélas non,qu'à cela ne tienne j'ai une mission à remplir. Je me fraye un chemin jusqu'à la première grande salle où j'ai la surprise de voir une bataille entre gobelins et squelettes.



au lieu de les laisser s'entretuer je participe à la bataille en choisissant bien mes cibles: d'abord les squelettes archers, ensuite le chamn gobelin et finir tout ce qui reste de guerrier... oh la vache décidemment le corps à corps et moi ca fait deux.

Une fois la salle nettoyée, j'ai vu un autre gros bouton dans le fond, ben finalement c'est pas si c...



Une grosse pierre de Varla apparait devant mes yeux. Je m'en empare l'oeil avide et la main preste. Elle me sera surement utile.

Je continue mon exploration en sortant par le côté



Et la je tombe sur un autre gros bouton... J'appuye dessus, surement le mécanisme de la porte.



Je suis donc les tunels jusqu'à la porte pour le troisième niveau.

Niveau 3

a peine ai-je pénétré dans la salle qu'une lumière aveuglante m'assaille. Pas de doutes c'est bien elle. Je vais donc tout droit et finit par etre obligé de sauter en contrebas. En faisant le tour de la salle j'aperçois un passage que j'emprunte pour me retrouver ...

en face de la pierre de Wylkind sans aucun obstacle.
Oui non là c'est trop facile.



Je sauvegarde, j'empoigne ma dague de malheur (-25santé à chaque coup,-25magie à chaque coup etc...) bref ca frappe vite ca frappe fort et ca handicape beaucoup, idéal si une liche m'attaque.

Je m'empare de la pierre, je dois la rapporter à Martin. Je me retourne, et devant moi au loin j'aperçois effectivement une liche.

Je me rue dessus pour la massacrer.




Le combat n'a pas duré longtemps sauf que 2 zombies sont aussi arrivés par derriere. Apparemment, prendre la pierre à déclenché un mécanisme d'ouverturede caches secreètes contenant des machins pas très amicaux.

Je change de lame, et je taille dans le lard, en buvant deux potions de forte guérison.

Je me fraye ensuite un chemin jusqu'à la sortie.




Résultat des courses:
Un donjon assez balaise du point de vue force de frappe (faut pas avoir 30 en force et100pv^^), mais vraiment trop court!!!!
Et dire que Martin me disait que les tunelles étaient tentaculaires...
Niveau trésor, j'ai tout exploré à fond à part 500po pres du boss et la pierre de varla... RAS...

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