Vinicia Melissaeia du quartier du marché au bureau du commerce impérial vous propose un taudis à acheter au quartier portuaire. Elle le vend pour 2500or mais si vous trouvez cela un peu cher elle vous le descend à 2000or (j'avais trouvé cela trop cher au départ et elle n'avait pas modifié son offre mais quand j'ai accepté, elle ne m'a pris que 2000or au lieu de 2500or, j'en ai donc déduis que cela faisait suite à mon argumentaire sur le prix trop élevé). Bon évidemment on m'avait prévenu, c'est un taudis, et ... le mot est juste, une pauvre petite cabane, qui heureusement est saine et propre. |
(info reprise du post de Misdrha'al sur le forum)
Il s'agit du manoir le moins cher et donc le plus rapide à obtenir dans le jeu. Son seul défaut est que l'argent ne suffit pas, une quete doit être menée.
Acte I La quête du manoir de Berinus commence à l'auberge des armes du comte, à Anvil. Vous y croisez un membre de la famille Berinus qui vous propose de vendre son manoir pour la bagatelle de 2500po.
Une fois l'argent accumulée, l'option d'achat n'est toujours pas disponible, c'est normal. 2500po est une erreur de traduction. En fait, il vous faudra débourser 5000 po (cette fois c'est la bonne) pour enfin avoir l'acte de vente.
Voila ce n'était pas dur vous avez le manoir, un petit trou dans votre portefeuille comparé aux autres.
Acte II Vous pénétrez donc dans votre nouvelle demeure, et la HORREUR! Les tables sont renversées, les armoires détruites, les portes grincent, les persiennes pendent lamentablement.
Le type vous a vendu un taudis, ne regrettez pas trop, il sera bientôt en l'état, en attendant cette dure vente vous a exténué et vous montez donc à l'étage pour vous reposer.
Acte III Des courants d'air glacé, ainsi que des gémissements vous réveillent en sursaut. Vous sautez machinalement du lit en ayant jsute le temps de tirer votre épée magique. Trois esprits sont à la saute du lit et veulent apparemment que vous les rejoignez.
Mourir maintenant est impensable et l'un des plus longs combats de votre carrière s'engage. Dans ce combat il est absolument nécessaire - d'avoir des potions de guerison forte - des potions pour atténuer votre fatigue - des armes enchantées avec beaucoup de charges - des sorts d'invocations de galopins ou de fantome ancestral sont un plus non négligeable.
C'est un combat long assez difficile, vous le recommencerez sans doute plusieurs fois avant d'y arriver (surtout si vous êtes aux environs du niveau 10)
Une fois les esrits tués, et l'adrénaline retombée, la maison ne vous semble pas aussi amicale qu'avant, et vous n'avez qu'une envie, sortir d'ici au plus vite. Vous entendez alors un bruit étrange venant du rez de chaussée. Prenant votre épée à deux mains vous descendez furtivement les escaliers pour trouver dans une piece au rez de chaussée, un vase brisée contenant - une main squelettique(prenez là absolument) - une note écrite par un nécromancien, dans laquelle vous apprenez que c'est lui qui fout le bonx dans votre manoir.
Il va falloir le déloger mais dans un premier temps, retournez voir votre vendeur vous vous devez de lui passer un bon savon.
Acte IV Le vendeur ne se trouve bien sur plus aux armes du compte, en questionnant à l'auberge, vous apprenez qu'il est parti pour la cité impériale. Et bien allez y. Vous le retrouvez facilement et il vous donne rendez vous aux armes du comte, bien décidé à en découdre avec son tonton mort.
Rendez vous donc à Anvil pour lever la malédiction.
Acte V : Lever la méldiction (partie 1) Cette partie vous tiendra en haleine puisque vous aurez à vous frayer un chemin parmi une dizaine d'esprtis. Direction : le sous sol.
Fort heureusement pour vous, ils sont assez espacés, la furtivité est donc votre salut, a moins que vous ne préfériez foncer dans le tas.
Méfiez vous ils sont nombreux et patrouillent vous risquez donc de ne pas en sortir vivant. Mais ce n'est pas infaisable, il faut juste être vigilant et invoquer de temps en temps son galopin.
Note : Sauver avant chaque combat, si vous frappez par "erreur" votre vendeur; celui ci se retournera contre vous et vous pourrez vous brosser pour le manoir.
Voila les fantomes ne sont plus, trouvez un pentacle sur un mur, le vendeur l'activera et la salle secrête s'ouvrira. Le vendeur se barre mort de trouille et vous, vous comprenez que ce que vous avez fait jusqu'à présent c'était du gateau.
Avant de continuer je vous conseille donc : - potions de guérisons forte - potions de rapidité - potion de force - potion ou sorts de reflexion - Epee de silence.
Ces épées sont assez rares, vous pourrez en trouver gratuitement dans les plans d'oblivion ("Essence du regret") sur les Dremora. Vous pouvez aussi les fabriquer à l'école de magie.
Une fois que vous en avez une, il est plus que temps de terminer cette quête.
Sauvegardez, parlez au squelette dans son cercueil, donnez lui sa main squelettique et il vous fait le même coup que Kangaxx.
placez vous au centre de la pièce derrière le cercueil, et bourrinez le dès qu'il apparait. Si vous le laisser incanter ne serait-ce que deux secondes vous serez mort. C'est un nécromancien très puissant. Donc balancez tout ce que vous avez. L'épée de silence vous sera vraiment d'une grande aide, j'avoue ne pas avoir réussi à le tuer autrement au lvl13.
Et voila beaucoup de sueur et de sang, mais désomrais vous avez votre chez vous, radicalement transformé depuis la mort du tonton. Sisi repassez faire un tour, c'est un vrai petit manoir maintenant tout réparé tout beau.
Si vous vous attelez à cette quête.. bonne chance. Si vous etes un vampire, elle sera un peu plus facile non seulement grâce à votre bonus de +20 en force et en rapidité mais aussi grâce à votre sort de silence de zone, disponible dès le niveau 75 de vampirisme) |